‘Gamification’ – het speelser maken van een educatieve taak – is daarom bij uitstek een vorm van adaptief leermateriaal: het houdt het niveau van het lesmateriaal uitdagend, maar niet te moeilijk. Bovendien is het een manier om onderwijs effectiever, leuker en uitdagender te maken voor de leerling. In dit blogartikel onderzoeken we wat gamification is, welk verband het heeft met adaptief leermateriaal en wat het kan betekenen voor het onderwijs.

Wat is een game en wat is gamification?
Net als onderwijs heeft een game regels, uitdagingen, doelen en een feedbacksysteem. Ook onnodige obstakels zijn een typisch kenmerk van een spel: bijvoorbeeld een beperkte tijd om een doel te bereiken. Makers van spellen, met name computergames, hebben zich verdiept in adaptiviteit. Een ideaal spel past zich perfect aan aan het niveau van de speler. Daardoor is het spel uitdagend, maar niet te moeilijk en blijft een speler gemotiveerd. Zo is een spel dus een adaptief systeem bij uitstek. Maar ook zonder adaptiviteit is het in een game altijd makkelijk om je eigen niveau bij te houden: bijvoorbeeld door punten en trofeeën te verdienen en met high scores voor een competitie-element.

Gamification betekent niet het gebruik van (bestaande) games in het onderwijs, maar het gebruiken van game-principes om een rijke, motiverende, adaptieve leerervaring te bieden. Hierbij is het belangrijk om te onthouden dat gamification niet per se betrekking heeft op individueel achter de computer zitten. Een game kan ook sociaal zijn: de Touchtafel is een goed voorbeeld waarbij leerlingen samenwerken aan het oplossen van een taak, door bijvoorbeeld plaatjes van historische figuren op hun plek te slepen of letters naar een trein te slepen.

Wat kan het onderwijs ermee?
Onderzoeker James Paul Gee heeft een lijst opgesteld met maar liefst 36 aspecten waar het onderwijs wat kan leren van games. Het eerder genoemde optimale niveau van ‘uitdagend maar niet onmogelijk’ is er daar één van. Maar games laten leerlingen ook zelf materiaal ontdekken, kennis over zichzelf opdoen, en bieden een veilige omgeving waarin leerlingen risico’s kunnen nemen zonder dat daar ‘real world’-risico’s aan verbonden zijn.

In New York is enkele jaren geleden een school opgezet, Quest to Learn, die volledig volgens een game-principe werkt. Leerlingen werken op hun eigen niveau aan 10-weekse ‘missies’, afgewisseld door ‘boss levels’ waarin ze hun opgedane kennis op een hoog niveau kunnen toepassen.

Zo ver hoeft het niet meteen te gaan: ook onderdelen van het traditionele onderwijs kunnen op een speelse manier uitgevoerd of ondersteund worden. Op het gebied van programmeeronderwijs bestaan er al diverse initiatieven, zoals Code Hero en Codecademy, waarbij leerlingen ‘badges’ (medailles) kunnen verdienen door missies goed af te ronden. Een ander voorbeeld van een online game is Rekentuin, waarbij leerlingen beloond worden voor hun rekenprestaties met een groeiend plantje in hun virtuele tuin. Splitsz is een computergame die leerlingen traint op het gebied van mediawijsheid door ze afwisselend een game-omgeving en een aantal vragen over het leermateriaal te presenteren.

Maar game-principes kunnen ook veel simpeler worden toegepast in het onderwijs. Een basisvoorbeeld van gamification is bijvoorbeeld dat leerlingen punten, stickers of medailles kunnen behalen met hoge cijfers, extra taken en goed gedrag in de klas. Het vergelijken van scores van leerlingen of parallelklassen te vergelijken en het opstellen van high scores kan zorgen voor een competitie-element, met de bijbehorende extra motivatie.

De house cup in Harry Potter is een goed voorbeeld van een leaderboard waarin zowel leerresultaten als gedrag worden meegerekend

Gebruikt u ook al spelprincipes in het onderwijs? Doet u dat met bestaande (educatieve) games of door bijvoorbeeld punten en high scores bij te houden? Wat zijn uw ervaringen hiermee?

  • Sven Cooler

    Meer weten over Gamification? bekijk onze Gamification pagina en lees de blog. Voor vragen en verdere discussie staan wij altijd open!